Sumários

Ciclismo

3 Novembro 2021, 09:30 Ana Santos

Apresentação da investigação realizada por um grupo  sobre Ciclismo tendo como guias de orientação, na análise sócio-histórica o seguinte:

1. A tecnologia de suporte. Que materiais e símbolos se inventam? Os novos materiais induzem alguma inovação ao nível das técnicas de corpo? 

2. O aparecimento de novos bem materiais: equipamentos, instalações, etc. e, por exemplo, a sua relação com o bater de recordes; 

3. Inovação e/ou invenção de bens simbólicos: por exemplo, recordes e suas hierarquias, as medalhas e a chama olímpica, as insígnias das Associações e dos clubes, etc.

Referências e Bibliografia: para além da existente na biblioteca do Módulo os estudantes exploram outras fontes (tendo em linha de conta a sua fiabilidade e credibilidade).


Ciclismo

2 Novembro 2021, 15:00 Ana Santos

Apresentação da investigação realizada por um grupo  sobre Ciclismo tendo como guias de orientação, na análise sócio-histórica o seguinte:

1. A tecnologia de suporte. Que materiais e símbolos se inventam? Os novos materiais induzem alguma inovação ao nível das técnicas de corpo? 

2. O aparecimento de novos bem materiais: equipamentos, instalações, etc. e, por exemplo, a sua relação com o bater de recordes; 

3. Inovação e/ou invenção de bens simbólicos: por exemplo, recordes e suas hierarquias, as medalhas e a chama olímpica, as insígnias das Associações e dos clubes, etc.

Referências e Bibliografia: para além da existente na biblioteca do Módulo os estudantes exploram outras fontes (tendo em linha de conta a sua fiabilidade e credibilidade).


Triatlo

2 Novembro 2021, 10:00 Ana Santos

Apresentação da investigação realizada por um grupo  sobre o Triatlo tendo como guias de orientação, na análise sócio-histórica o seguinte:

1. A tecnologia de suporte. Que materiais e símbolos se inventam? Os novos materiais induzem alguma inovação ao nível das técnicas de corpo? 

2. O aparecimento de novos bem materiais: equipamentos, instalações, etc. e, por exemplo, a sua relação com o bater de recordes; 

3. Inovação e/ou invenção de bens simbólicos: por exemplo, recordes e suas hierarquias, as medalhas e a chama olímpica, as insígnias das Associações e dos clubes, etc.

Referências e Bibliografia: para além da existente na biblioteca do Módulo os estudantes exploram outras fontes (tendo em linha de conta a sua fiabilidade e credibilidade).


Módulo SD - Aula 2 - Corpo e Tecnologia

2 Novembro 2021, 09:00 Ana Santos

Racionalidade e Burocracia

O corpo dos atletas

O que é um corpo cyborg.

A intervenção da tecnologia no desempenho desportivo.

Os conceitos transhumano e pós-humanismo.

A teoria neo-marxista aplicada à análise do desporto de competição.

Políticas de regulação dos corpos nas organizações: o corpo fordista, o corpo flexível, o corpo hiperativo.

Análise da noção de corpo aplicada ao desporto:

·        o corpo-dócil de Foucault

·        o corpo-máquina de Brohm

·        o capital físico de Bourdieu

·        o corpo-projecto de Shilling


Desporto na era digital

29 Outubro 2021, 13:00 Ana Santos

1. Investigação e apresentação de um grupo de estudantes

Desporto na era digital

Conceitos: Cultura Digital e Cultura Desportiva

Questão: existe cultura desportiva digital?

Como se elabora o processo de desportivização de cada modalidade.

2. Arguência por parte de outro grupo.

3. Discussão alargada à turma. 

 

Bibliografia:

Armenteros, M., Benítez, A. J., & Betancor, M. Á. (Eds.). (2019). The Use of Video Technologies in Refereeing Football and Other Sports. Routledge.

Ellis, J. B., Luther, K., Bessiere, K., & Kellogg, W. A. (2008, February). Games for virtual team building. In Proceedings of the 7th ACM conference on Designing interactive systems (pp. 295-304).

van Hilvoorde, I. (2016). Sport and play in a digital world.

Holt, J. (2016). Virtual domains for sports and games. Sport, Ethics and Philosophy10(1), 5-13.

Lee, J., Wheeler, K., & James, D. A. (2019). Wearable sensors in sport: a practical guide to usage and implementation. Springer.

Sanford, K., & Hopper, T. (2009). Videogames and complexity theory: learning through game play. Loading...3(4).