Sumários

Desporto na era digital

29 Outubro 2021, 09:30 Ana Santos

1. Investigação e apresentação de um grupo de estudantes

Desporto na era digital

Conceitos: Cultura Digital e Cultura Desportiva

Questão: existe cultura desportiva digital?

Como se elabora o processo de desportivização de cada modalidade.

2. Arguência por parte de outro grupo.

3. Discussão alargada à turma. 

 

Bibliografia:

Armenteros, M., Benítez, A. J., & Betancor, M. Á. (Eds.). (2019). The Use of Video Technologies in Refereeing Football and Other Sports. Routledge.

Ellis, J. B., Luther, K., Bessiere, K., & Kellogg, W. A. (2008, February). Games for virtual team building. In Proceedings of the 7th ACM conference on Designing interactive systems (pp. 295-304).

van Hilvoorde, I. (2016). Sport and play in a digital world.

Holt, J. (2016). Virtual domains for sports and games. Sport, Ethics and Philosophy10(1), 5-13.

Lee, J., Wheeler, K., & James, D. A. (2019). Wearable sensors in sport: a practical guide to usage and implementation. Springer.

Sanford, K., & Hopper, T. (2009). Videogames and complexity theory: learning through game play. Loading...3(4).



Desporto na Era Digital

28 Outubro 2021, 08:00 Ana Santos

1. Investigação e apresentação de um grupo de estudantes

Desporto na era digital

Conceitos: Cultura Digital e Cultura Desportiva

Questão: existe cultura desportiva digital?

Como se elabora o processo de desportivização de cada modalidade.

2. Arguência por parte de outro grupo.

3. Discussão alargada à turma. 

 

Bibliografia:

Armenteros, M., Benítez, A. J., & Betancor, M. Á. (Eds.). (2019). The Use of Video Technologies in Refereeing Football and Other Sports. Routledge.

Ellis, J. B., Luther, K., Bessiere, K., & Kellogg, W. A. (2008, February). Games for virtual team building. In Proceedings of the 7th ACM conference on Designing interactive systems (pp. 295-304).

van Hilvoorde, I. (2016). Sport and play in a digital world.

Holt, J. (2016). Virtual domains for sports and games. Sport, Ethics and Philosophy10(1), 5-13.

Lee, J., Wheeler, K., & James, D. A. (2019). Wearable sensors in sport: a practical guide to usage and implementation. Springer.

Sanford, K., & Hopper, T. (2009). Videogames and complexity theory: learning through game play. Loading...3(4).


Desporto na Era Digital

27 Outubro 2021, 12:00 Ana Santos

1. Investigação e apresentação de um grupo de estudantes

Desporto na era digital

Conceitos: Cultura Digital e Cultura Desportiva

Questão: existe cultura desportiva digital?

Como se elabora o processo de desportivização de cada modalidade.

2. Arguência por parte de outro grupo.

3. Discussão alargada à turma. 

 

Bibliografia:

Armenteros, M., Benítez, A. J., & Betancor, M. Á. (Eds.). (2019). The Use of Video Technologies in Refereeing Football and Other Sports. Routledge.

Ellis, J. B., Luther, K., Bessiere, K., & Kellogg, W. A. (2008, February). Games for virtual team building. In Proceedings of the 7th ACM conference on Designing interactive systems (pp. 295-304).

van Hilvoorde, I. (2016). Sport and play in a digital world.

Holt, J. (2016). Virtual domains for sports and games. Sport, Ethics and Philosophy10(1), 5-13.

Lee, J., Wheeler, K., & James, D. A. (2019). Wearable sensors in sport: a practical guide to usage and implementation. Springer.

Sanford, K., & Hopper, T. (2009). Videogames and complexity theory: learning through game play. Loading...3(4).


Módulo SD - Aula 2 - Corpo e Tecnologia

27 Outubro 2021, 11:00 Ana Santos

Racionalidade e Burocracia

O corpo dos atletas

O que é um corpo cyborg.

A intervenção da tecnologia no desempenho desportivo.

Os conceitos transhumano e pós-humanismo.

A teoria neo-marxista aplicada à análise do desporto de competição.

Políticas de regulação dos corpos nas organizações: o corpo fordista, o corpo flexível, o corpo hiperativo.

Análise da noção de corpo aplicada ao desporto:

·        o corpo-dócil de Foucault

·        o corpo-máquina de Brohm

·        o capital físico de Bourdieu

·        o corpo-projecto de Shilling


Bibliografia 

Bourdieu, P. (1984) Distinction: A Social Critique of the Judgement of Taste. Harvard University Press

Brohm, J-M. (1987) Sport: A Prison of Measured Time, Pluto Press

Foucault, M. (1977) Vigiar e Punir. Petrópolis, Vozes

Jessa, H. (2017). A Gene Ahead of the Game: A Look at Sports Genetics. Honors Theses. 427: https://encompass.eku.edu/honors_theses/427. Obtido de https://encompass.eku.edu/honors_theses/427

Lupton, D. (2013). Understanding the human machine. Technology and Society Magazine, IEEE, 32(4), , 25-30.

Miah , A., & García, B. (2012). The Olympics, the Basics . NY: Routledge.

Miah, A. (2003). Cyborg Athletes, Transhuman Ideals & Posthumanity. Journal of Evolution and Technology, Vol. 13 - October 

Shilling. C. (2003) The Body and Social Theory, London, Sage

Tamburrini, C., & Tännsjö, T. (2005). Genetic Technology and Sport. London : Routledge.William , A., Slater, C., McNeal, J., Murray, S., & Stone, M. (2012). Historical Trends in the Size of US Olympic Female Artistic Gymnasts. International Journal of Sports Physiology and Performance, 7, 350-356.


Desporto na Era Digital

27 Outubro 2021, 09:30 Ana Santos

1. Investigação e apresentação de um grupo de estudantes

Desporto na era digital

Conceitos: Cultura Digital e Cultura Desportiva

Questão: existe cultura desportiva digital?

Como se elabora o processo de desportivização de cada modalidade.

2. Arguência por parte de outro grupo.

3. Discussão alargada à turma. 

 

Bibliografia:

Armenteros, M., Benítez, A. J., & Betancor, M. Á. (Eds.). (2019). The Use of Video Technologies in Refereeing Football and Other Sports. Routledge.

Ellis, J. B., Luther, K., Bessiere, K., & Kellogg, W. A. (2008, February). Games for virtual team building. In Proceedings of the 7th ACM conference on Designing interactive systems (pp. 295-304).

van Hilvoorde, I. (2016). Sport and play in a digital world.

Holt, J. (2016). Virtual domains for sports and games. Sport, Ethics and Philosophy10(1), 5-13.

Lee, J., Wheeler, K., & James, D. A. (2019). Wearable sensors in sport: a practical guide to usage and implementation. Springer.

Sanford, K., & Hopper, T. (2009). Videogames and complexity theory: learning through game play. Loading...3(4).